App The Escape Book

Aplicación móvil pensada para los amantes de los escape rooms: una herramienta para descubrir nuevas salas, registrar tus partidas, subir fotos con tu equipo, desbloquear logros y formar parte de una comunidad escapista.

Rol

Diseño UX/UI

Tecnologías· 

Figma · Maze · Miro · Whimsical

Herramientas

UX research · UI design · Design Thinking

Está genial el proyecto Irene, es muy interesante y la idea es muy buena. Que gusto ver un proyecto tan bien trabajado, tan organizado y todo tan bien puesto y el 99,9% de las capas nombradas! De verdad tienes mi más sincera enhorabuena!

Mockup The Escape Book
Mockup The Escape Book
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Contexto

Sin historial centralizado

El 81% de los encuestados usaría una app para registrar sus partidas. Hoy lo hacen en Excel o en notas de móvil.

Sin gamificación ni comunidad

Los jugadores competitivos quieren rankings y logros. La comunidad existe, pero está dispersa y sin herramienta que la centralice.

Los escape rooms son la actividad de ocio con mayor crecimiento en España. Más de 812 empresas y 1.500 salas en el mercado, y ninguna plataforma de referencia para la comunidad que las consume.

Cada jugador frecuente gestiona su historial en una hoja de Excel. Las reseñas están dispersas en Google, TripAdvisor y grupos de WhatsApp. La accesibilidad es invisible. No hay forma de descubrir salas que se adapten a ti.

A partir de esta necesidad, el proyecto se plantea como una app que centraliza toda la experiencia escapista en un solo lugar: descubrimiento, historial, comunidad y filtros útiles para tomar decisiones con más confianza.

El proceso se desarrolló con metodología Design Thinking, combinando investigación, síntesis, ideación, diseño y validación con usuarios para construir una solución centrada en necesidades reales.

Pantallas de la app

Landing de la app

Landing de The Escape Book
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Proceso

Desing Thinking en cuatro fases

Fase 1: Investigar

Para entender cómo los usuarios descubren, eligen y recuerdan sus experiencias en escape rooms realicé una desk research sobre la evolución del sector, netnografía en comunidades escapistas, cuestionario con 61 respuestas de usuarios de salas de escape, Benchmarking de la competencia y análisis DAFO de la aplicación. También entrevisté a Víctor Linuesa, creativo de Experiencity, para entender el sector desde dentro.

«Esta sala es brutal, pero no está en ninguna plataforma. Yo la hice hace tiempo, pero no me acuerdo del nombre.»

Entrevista de investigación a un usuario de Escape rooms

Fase 2: Definir

Con la información obtenida, se tradujeron los datos en perfiles, necesidades y oportunidades de diseño mediante:

  • Creación de User Personas
  • Mapas de empatía
  • Customer Journey
  • Matriz de necesidades

El registro de partidas, la comparación con otros jugadores y la falta de información útil son los principales puntos de dolor en la experiencia actual

Infografía de la encuesta / Benchmarking de la competencia

User Persona 1 y su matriz de necesidades

Fase 3: Idear

Se evaluaron más de 20 funcionalidades que fueron priorizandose mediante la matriz de utilidad/viabilidad y método MoSCoW. También se realizó una propuesta de valor y Bussines Model Canvas.

Funcionalidades clave:

  • Exploración con filtros avanzados (temática, dificultad, idioma y accesibilidad)
  • Reserva de salas
  • Registros de salas ya jugadas con verificación.
  • Sistema de logros y rankings
  • Archivo personal y galería
  • Comunidad escapista

Fase 4: Diseñar

El diseño se hizo mobile-first priorizando claridad y accesibilidad, mediante:

  • Sitemap completo
  • Flowchart de navegación
  • Moodboard
  • Wireframes
  • Prototipo de alta fidelidad

Sistema de diseño modular estructurado en:

  • Foundations: colores, tipografía y grid
  • UI Kit basado en metodología Atomic Design, permitiendo construir componentes reutilizables y consistentes a diferentes niveles (átomos, moléculas y organismos)

Matriz de utilidad y viabilidad / Propuesta de Valor

Sitemap / Flowchart

Accesibilidad en primer nivel

The Escape Book ha sido diseñada siguiendo criterios de accesibilidad y de experiencia de usuario inclusiva.

  • Los filtros de accesibilidad física, visual, auditiva y cognitiva son visibles desde el primer momento.
  • Se usan tipografías legibles (min 16pt) con una jerarquía visual clara y espaciado suficiente entre elementos
  • El ítem activo en el menú aparece resaltado tanto por color, como por ícono relleno y etiqueta textual, facilitando el reconocimiento.
  • Se ha cuidado el contraste entre fondo y texto, cumpliendo el estándar mínimo WCAG de 4.5:1.
  • Cada campo de formulario incluye label visible y descripciones contextuales.
Accesibilidad
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Validación

TASA DE ÉXITO EN TESTING
0 %

21 usuarios. 0 abandonos.
0 bloqueos en ninguna misión.

NOTA MEDIA DE USABILIDAD
0

Sobre 10. El 76% de los
participantes puntuaron con 10.

TIEMPO MEDIO POR MISIÓN
0 s

Flujo completo sin fricción
en media de 40.5 segundos.

El prototipo fue testado con 21 usuarios reales usando Maze. Las misiones cubrían los 3 flujos críticos: búsqueda con filtros, reserva y gestión del historial personal.

Los mapas de calor confirmaron que los usuarios llegaban a los elementos correctos sin desorientación. La arquitectura de información funcionó.

La única observación crítica fue sobre las imágenes generadas por IA, quedando documentado como área de mejora para una versión futura con ilustraciones propias o fotografías reales.

En general, los resultados obtenidos son muy buenos en comprensión, navegación y satisfacción general. Esto confirma que el producto no solo funciona a nivel visual, sino que responde a necesidades reales, combinando comunidad, accesibilidad y gamificación en una experiencia completa.

Es una app super chula. La quierooo. Muy visual e intuitiva.

No cambiaria nada. Es muy intuitiva y fácil de manejar. Todo se ve muy claro y sencillo.

Todo súper detallado y fácil de usar. Perfecto. No he visto nada que requiera cambios.

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Resultado

El resultado es una app que reúne en un solo lugar todo lo que necesita una persona aficionada a los escape rooms: descubrir nuevas salas, filtrar según sus preferencias, registrar lo que ya ha jugado y conectar con otros usuarios. La experiencia está pensada para ser clara, intuitiva y útil desde el primer momento, facilitando la toma de decisiones y haciendo más accesible la información.

Además, la propuesta fue validada con usuarios, obteniendo muy buenos resultados en comprensión, navegación y satisfacción general. Esto confirma que el producto no solo funciona a nivel visual, sino que responde a necesidades reales, combinando comunidad, accesibilidad y gamificación en una experiencia completa.

 


Proyecto calificado con 90/90 (la máxima posible). Recomendado para proyecto destacado.

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